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Une des choses que j’apprécie particulièrement en tant que créateur de jeu est le processus de création et l’évolution d’une idée.

Depuis que j’ai eu l’idée de Ruse en 2019, le jeu a subi plusieurs transformations. Pour équilibrer certains mécanismes, j’ai effectué des itérations, et j’ai fait certaines modifications pour simplifier le déroulement et la durée d’une partie.

Après une petite exploration de mes archives, j’ai noté sept grandes versions de Ruse. Voici donc un résumé des différentes étapes du développement:

V0 — Premiers croquis. L’idée de base : un plateau avec exploration de 4 territoires, des dés d’action, des plateaux de joueurs avec des renardeaux et une piste de pointage beaucoup trop complexe, Hahaha!

V1 — Le concept se concrétise avec un premier prototype.

V3 — Un nouveau prototype fait son apparition, tout comme un nouveau centre comportant plusieurs niveaux pour recueillir des ressources.

V4 — Première version mise en ligne sur Tabletopia, ce qui m’a permis d’effectuer davantage de tests et de corrections. Exit les alliés de la forêt, et l’étrange piste de pointage est remplacée par une piste autour du plateau principal.

V5 — L’idée de changer l’orientation des territoires émerge et fait son bout de chemin. Exit les vies limitées. L’idée du « balancement des dés » (économie) fait son entrée, et vient concrétiser un mécanisme unique au jeu Ruse : le choix entre dépenser toute la valeur de son dé pour des actions ou conserver une partie de sa valeur pour des points de victoire.

V6 — Les composantes et les mécanismes de base sont vraiment solides, et les tests à l’international le confirment. Il ne reste maintenant qu’à perfectionner le design graphique et finaliser les derniers ajustements.

V7 — Version finale de Ruse – Instincts de la tanière!

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